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Prof. Dr.-Ing. Jan-Niklas Voigt-Antons

Angewandte Informatik mit dem Schwerpunkt Immersive Medien

Profil | Prof. Dr.-Ing. Jan-Niklas Voigt-Antons

Zu den Kontaktinformationen

Arbeits- und Forschungsschwerpunkte

  • Mensch-Maschine-Interaktion
  • User Experience und Quality of Experience
  • Immersive Medien
  • Extended Reality (XR)
  • Virtual Reality (VR)
  • Augmented Reality (AR)
  • Digitale Zwillinge
  • Psychophysiologische Messung: EEG, Eyetracking, Herzrate
  • Nutzerzustände und Emotionen
  • Generative KI in Medienanwendungen
  • Digitale Gesundheit und Pflege
  • Normung und subjektive Testverfahren

Dienstleistungsangebot

  • Nutzerstudien und Usability-Tests, auch in Virtual und Augmented Reality
  • Psychophysiologische Messung als Ergänzung zur Befragung: EEG, Eyetracking, Herzrate, Hautleitfähigkeit
  • Wirkungsmessung und Evaluationskonzepte für digitale Anwendungen
  • Entwicklung und Erprobung von XR-Prototypen für Training, Wartung und Vermittlung
  • Digitale Zwillinge für Planung, Instandhaltung und Schulung
  • Normkonforme Testverfahren und Mitwirkung an der Normung (ITU-T, DKE im VDE)
  • Auswertung von Studiendaten und statistische Beratung
  • Workshops und Fortbildungen für Unternehmen, Kliniken und Verwaltung

Sonstige Kompetenzen

  • Statistik und Versuchsplanung
  • Fragebogenentwicklung und Skalenvalidierung
  • Mixed-Methods: Befragung, Verhaltensbeobachtung, physiologische Messung
  • Design Thinking
  • Agile Projektmethoden (Professional Scrum Master I, Certified Scrum Product Owner)

Aktuelle Projektpartner (Auswahl)

Die Optimierung der Schnittstelle zwischen Menschen und Technik steht im Fokus des Werdegangs von Prof. Dr.-Ing. Jan-Niklas Voigt-Antons. Er leitet das Immersive Reality Lab der HSHL, das immersive Anwendungen erforscht und entwickelt, derzeit mit elf wissenschaftlichen Mitarbeitenden und sieben studentischen Hilfskräften. Seit 2024 leitet er zusätzlich die Forschungsgruppe HealthTech-HL, seit 2022 den Forschungsschwerpunkt Mensch-Maschine-Interaktion der Hochschule.

In Duisburg geboren, zog es Prof. Voigt-Antons zum Studium der Psychologie an die Technische Universität Darmstadt, an der er 2008 sein Diplom mit der Gesamtnote sehr gut erhielt. An der Technischen Universität Berlin promovierte er 2014 an der Fakultät IV, Elektrotechnik und Informatik, mit magna cum laude; die Dissertation über die neuronalen Korrelate wahrgenommener Sprachqualität erschien als Monografie bei Springer.

Von 2009 bis 2014 arbeitete Prof. Dr.-Ing. Jan-Niklas Voigt-Antons, parallel zur Promotion, an den Telekom Innovation Laboratories als Research Scientist. Dort war er Experte für alle Fragestellungen rund um das Messen von Nutzerzuständen in Telekommunikationssystemen und hat sich besonders auf die Entwicklung von Messmethoden spezialisiert. Zuvor hatte er bei der Daimler AG physiologische Messmethoden für die automobile Anwendung untersucht und deren Einsatz bei der Entwicklung von Fahrerassistenzsystemen.

Von 2015 bis 2021 war er Senior Research Scientist im Quality and Usability Lab der Technischen Universität Berlin, wo er weiterhin Gastwissenschaftler ist. Zum 1. November 2021 übernahm er an der Hochschule Hamm-Lippstadt die Professur „Angewandte Informatik mit dem Schwerpunkt Immersive Medien".

Seit 2015 hat er Drittmittel in Höhe von rund 4,6 Mio. Euro eingeworben, davon rund 2,8 Mio. Euro in Vorhaben, die seit der Berufung begonnen haben. Er ist Autor von über 230 wissenschaftlichen Arbeiten (vollständiges Verzeichnis) und als Redner auf renommierten internationalen Konferenzen aktiv. Er war Mitentwickler der ITU-T-Empfehlung P.812 zu subjektiven Testverfahren für interaktive Virtual Reality, ist als Gutachter für wissenschaftliche Tagungen und Journale tätig und wirkt in Beiräten und Herausgebergremien mit. Sein Lebenslauf und sein Forschungsprofil sind öffentlich einsehbar, ebenso die Projekte des Immersive Reality Lab.

Laufende Drittmittelprojekte

Immersive Theatre Training (ITT) Immersives Training für die Theatertechnik, wo Auszubildende Rigging- und Bühnenmaschinerie-Abläufe beherrschen müssen, deren reale Übung teuer und gefährlich ist. 2026 bis 2028, EFRE NRW.

XRT-HuFuSa Adaptives XR-Training und digitale Zwillinge für sicherheitskritische Branchen, unter anderem die Wartung von Windenergieanlagen, mit fünf Partnern aus Industrie und Wissenschaft. 2026 bis 2028, EFRE NRW.

INFUSE Internationales Lehr- und Austauschnetzwerk mit Brasilien, Japan, Thailand und Indien sowie regionalen Partnern in Hamm und Lippstadt. 2026 bis 2028, DAAD.

Silent Bed Monitor Berührungslose Erfassung von Vitalparametern und Bewegung in der häuslichen Pflege, so gestaltet, dass sie die überwachte Person weder stigmatisiert noch belastet. 2025 bis 2027, ZIM.

XRwise Werkzeuge und Geschäftsmodelle, mit denen auch Nicht-Fachleute XR-Formate erstellen können, für   Kultureinrichtungen und den Mittelstand. 2025 bis 2027, Innovationsprogramm des BMWE.

Virtuelles Institut AR/VR im Projekt Digitalise SÜDWESTFALEN Regionales Transferprogramm, das VR- und AR-Kompetenz zu Unternehmen und öffentlichen Einrichtungen in ganz Südwestfalen bringt. 2023 bis 2027, Innovative Hochschule.

Abgeschlossene Drittmittelprojekte

ARiadne · DIDYMOS-XR · MIA-PROM · DigiOnTrack

Alle 22 Vorhaben seit 2015 mit Partnern, Rollen und Volumen:
voigt-antons.de/projects.

Projektbeschreibungen des Labors: immersive-reality-lab.de

Lehrveranstaltungen

  • Augmented Reality
  • Virtual Reality
  • Interactive Systems
  • UX Research
  • Software Ergonomics
  • Graphical User Interfaces
  • Visual Computing
  • Ubiquitous Computing and Game Development
  • Introduction to C and C++

Modulverantwortung für Mensch und Wahrnehmung sowie UX Research.
Co-Leitung des Studiengangs Computervisualistik und Design.

Betreute Abschlussarbeiten, Promotionen und der vollständige Lehrüberblick:
voigt-antons.de/teaching.

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